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開發管理心情-1
(所長 樹懶 報導) 2021-09-03 09:30:00
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遊戲開發團隊的組成

大家好,我是所長樹懶
無限製作所的成員們不知不覺從剛開始的小貓兩三隻,到今天相對完整的大團隊,中間~~跌了很多坑~~經歷過很多次演化,今天分享一下團隊成員們各自的專長與分工,希望能讓對於剛對遊戲研發有興趣的夥伴們有個參考。
(我們還很菜,業界前輩看到請不要笑我們)

我會寫程式所以我能搞定一切!

團隊初期,憑著會寫程式與對遊戲的熱情,我們覺得找再個企劃,一個美術,就覺得能征服世界了!
當年也還真的做了個遊戲並且上架,接著就接受了市場殘酷的考驗,玩家付費比率不達標,最初的專案只好黯然收場。
剛開始團隊長得是這樣的:

原來不只是會設計玩法就好

我們才意識到一個遊戲的數值框架設計的重要性!
這邊就牽涉到一個專業分工:數值企劃
數值企劃同學負責規劃遊戲的數值成長曲線,如何讓玩家玩起來覺得有趣的其中一個關鍵也在這裡!
總體來說,目前團隊企劃分為主企劃、系統企劃、數值企劃、劇情企劃
各自的專業與分工都不同,自從我們把分工明確了,遊戲內各個面向也都比較能兼顧了。
團隊這時變成這樣:

美術大大的神之手

一直對於會畫圖的人所長樹懶是很崇拜的,對於所長樹懶來說會畫圖的人根本是另一種大腦呀!
自從認識了美術總監熊,才知道實際上還會細分成:2D角色、2D場景、3D 角色、3D場景、動作、特效、UI、TA。這邊簡單說幾個分類:
團隊這時變成這樣:

2D角色

顧名思義,遊戲的角色美不美香不香都靠他們啦!
從設定到完成圖,每次看都覺得好厲害(左邊是草圖右邊是完稿):

3D角色

從建模到貼圖,一整個超級專業的,做一隻角色前後可要半個月到一個月呢,下圖是那位三國名將呢?大家可以猜猜。

3D場景

場景中各種陳設該如何擺放,才能在遊戲順利進行的情況下又能呈現出場景主題是很困難的,下圖是P3專案掛機的其中一個場景:

至於2D場景、動作、特效、UI、TA? 這些留待美術總監熊來開一篇說明吧!(敲碗)
最後團隊變成這樣了:

咦!你沒說程式怎麼分工呀?嗯,我真的沒說,因為程式大大都喊我要打十個,一個當十個用了(誤),好吧其實是分工真的不是那麼明顯,大略來說就是擅長伺服器端與客戶端而已,兩邊都會的人我們都尊稱他大神呢!
由上面可以知道,要做一個遊戲需要的專長與面向真的很廣,需要眾多同事們一同努力才有可能達成。
今天就分享到這邊,祝各位能在遊戲裡面得到無限的歡樂,Have Fun。

備註
*int溢位:舉例來說在C#程式語言中uint代表不帶負號的整數值,範圍是0 到 4,294,967,295,溢位代表角色的傷害數值超過4,294,967,295了,這會造成遊戲發生錯誤甚至當機的情形!